從本講我們開始講解三維景觀設計軟件Vue 5 Esprit基礎知識的最后一部分,即也就是各類函數的節點部分。 我們將分別講解前面提到的噪聲節點(也就是前面所說的雜點節點,以后我們通用噪聲節點來表示noise note,其實兩種翻譯方式代表是同樣含義,這里我們用通用的噪聲來表示這個三維設計中的術語)、碎片節點、顏色節點、紋理圖節點、濾鏡節點、常量節點、干擾噪聲、組合節點和數學節點。通過對這九類節點的詳細了解,能夠幫助我們充分利用函數來實現我們需要的效果,也為Vue的高級使用打下堅實的基礎。 Vue 5 Esprit函數噪聲節點包含以下參數:Cellular Patterns(細胞樣式)、Distributed Patterns(干擾樣式)、Flat Patterns(平面樣式)和Line Patterns(線條樣式)、Math Patterns(數學樣式)、Other Patterns(其他樣式)、Perlin Noises(Perlin噪聲)、Square Patterns(正方形樣式)。 今天我們先介紹Vue 5 Esprit函數噪聲節點的普通參數和細胞樣式參數的含義和功能。 普通參數 1. Scale(尺寸) 尺寸參數是一個數值,用于控制噪聲整個的數值。大的數值意味著噪聲圖案看上去更大。這個參數與Wavelength(波長)參數相關聯,決定了沿著每個軸噪聲的尺寸。 2. Wavelength(波長) 尺度參數只允許用戶從整體上控制噪聲的樣式,而波長參數是一個矢量參數,允許用戶沿著每個軸的方向調整噪聲的尺度。例如,如果用戶希望噪聲只沿著Z軸的方向變化,那么可以在X和Y波長文本框中輸入0。 3.Origin(原點) 原點參數也是一個矢量參數,用于設置噪聲起始的原點位置。修改這個值,用戶可以改變噪聲樣式。如果用戶為原點參數設置了一個干擾節點,那么就會為雜店添加一個干擾。 Cellular Patterns(細胞樣式) Cellular Patterns(細胞樣式)包含了Chipped(缺口)、Crystals(水晶)、Pebbles noise(鵝卵石噪聲)、Drought(干旱)、Voronoi(泰森多邊形)、Voronoi (Altitude)(泰森多邊形(高度))和Voronoi (Generalized)(泰森多邊形(非顯著))等7類。其中Chipped(缺口)、Crystals(水晶)、Pebbles noise(鵝卵石噪聲)三類沒有其他額外的參數,如圖1所示。
圖1 細胞樣式 下面我們來看看其他幾個樣式的一些額外參數。 1. Drought(干旱) 該樣式除了前面提到的Scale(尺寸)、Wavelength(波長)和Origin(原點)三個基本參數之外,還包含一個Crack width(裂縫寬度)參數,它是用于控制裂縫的寬度的,如圖2所示。
圖2 Drought(干旱)樣式 2. Voronoi(泰森多邊形) Voronoi圖,又叫泰森多邊形或Dirichlet圖,它是由一組由連接兩鄰點直線的垂直平分線組成的連續多邊形組成。N個在平面上有區別的點,按照最鄰近原則劃分平面;每個點與它的最近鄰區域相關聯。泰森多邊形噪聲產生的樣式是基于柵格上隨機分布的點的距離的。該樣式除了三個基本參數外,還包含Neighbor mode(鄰近模式)和Voronoi profile(泰森多邊形外形)兩個參數。如圖3所示。
圖3 Voronoi(泰森多邊形)樣式 下面我們再分別看看這兩個參數中各個選項的含義。 (1)Neighbor mode(鄰近模式) 該參數用于決定用于計算產生噪聲模式的距離是什么樣的。它包括以下幾種類型: 1)Closest neighbor(最近鄰近):到最鄰近散步點最短的距離,如圖4所示。
圖4 Closest neighbor(最近鄰近) 2)2nd closest neighbor(第二鄰近):不是最近的,而是第二鄰近散布點的距離,如圖5所示。
圖5 2nd closest neighbor(第二鄰近) 3)3rd closest neighbor(第三鄰近):第三鄰近鄰近散布點的距離,如圖6所示。
圖6 3rd closest neighbor(第三鄰近) 4)4th closest neighbor(第四鄰近):第四鄰近鄰近散布點的距離,如圖7所示。
圖7 4th closest neighbor(第四鄰近) 5)1st - 2nd neighbors(第一-第二鄰近):最近鄰近減去第二鄰近的距離,如圖8所示。
圖8 1st - 2nd neighbors(第一-第二鄰近) 6)2nd - 3rd neighbors(第二-第三鄰近):第二鄰近減去第三鄰近的距離,如圖9所示。
圖9 2nd - 3rd neighbors(第二-第三鄰近) 7)3rd - 4th neighbors(第三-第四鄰近):第三鄰近減去第四鄰近的距離,如圖10所示。
圖10 3rd - 4th neighbors(第三-第四鄰近) 用于設置隨著距離增長,碎片上噪聲的曲率。它包括以下幾個選項: 1)Flat(平面): 用于創建具有同一值得碎片,最近鄰近距離被用于整個碎片,如圖11所示。
圖11 Flat(平面)外形 2)Spikes(長釘):噪聲振幅隨著距離線性變化,用于創建非常尖的外形,如圖12所示。
圖12 Spikes(長釘)外形 3)Angles(角度):比Spikes(長釘)外形稍微圓滑,如圖13所示。
圖13 Angles(角度)外形 4)Rounded(圓角):比Angles(角度)外形稍微圓滑,如圖14所示。
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